O larpie

Nadchodzące odsłony

  • Limes Mundi XVI "W matni"   6-9 czerwca 2024 - Wprowadzenie fabularne na dole strony

Witamy na Limes Mundi

  Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
  Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
  Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
  W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.

Konwencja

  Limes Mundi to kilkudniowy larp terenowy dla osób pełnoletnich, osadzony w klimacie zabarwionego magią średniowiecza, którego akcja rozgrywa się na pogańskiej Żmudzi w okolicy 1300 roku.

  Larp porusza tematy obyczajowe, historyczno-polityczne oraz religijne, ale nie jest próbą wiernej rekonstrukcji historycznych zdarzeń, zwyczajów czy strojów. Gra skupia się przede wszystkim na rozbudowanych relacjach, przeżywaniu emocji, rozterkach moralnych, trudnych wyborach oraz długofalowym rozwoju postaci. Walka i starcia zbrojne są elementem marginalnym, a przypadkowa śmierć postaci jest niemożliwa.

  Świat Limes Mundi jest mroczny, przesycony cynizmem i okrucieństwem oraz uwypukla ciemne strony ludzkiej natury. Z tego względu na larpie pojawiają się sceny straszne, odrażające, szokujące, przykre i kontrowersyjne. Ideą Limes Mundi jest tworzenie okoliczności w których komfort psychiczny lub fizyczny postaci (a także gracza) może zostać wystawiony na próbę. Nie oznacza to, że grając od razu tego doświadczysz, należy jednak mieć na uwadze taką możliwość. Przyjęta konwencja zakłada dojrzałość graczy, ich gotowość do przegrywania oraz mierzenia się z wrogami i zadaniami, których nie da się zwyciężyć. Jeżeli więc czujesz, że to nie dla Ciebie, lepiej odpuścić zawczasu. Oczywiście twórcy gry wsłuchują się w ograniczenia, które zgłaszają przed grą uczestnicy i dołożą starań, by nie narażać na szwank graczy, nie mniej konwencja Limes Mundi pozostanie niezmiennie skojarzona z brakiem komfortu psychicznego i czerpania z tego przyjemności. Sceny na larpie mogą być też związane z bezpośrednim kontaktem fizycznym, nie ograniczamy się w tym względzie żadną mechaniką poza zwykłą przyzwoitością dorosłych ludzi. Wyjątkiem od braku mechaniki jest zakaz odgrywania scen gwałtu.

  W celu dostosowania poziomu gry do uczestnika twórcy stawiają na bezpośredni kontakt z graczami przed larpem i poznanie jego preferencji. Na Limes Mundi znacznie łatwiej i niekiedy ciekawiej jest prowadzić postać o zindywidualizowanych celach i charakterze, niż opierać się na grupowych zadaniach i dążeniach. Jest to też gra, która nie oferuje listy wakatów – każdy tworzy postać w oparciu o zasady i konsultacje z Mistrzami Gry. Zawsze jest to związane z dużą ilością tekstu – dlatego jeśli nie masz czasu lub nie lubisz czytać i gruntownie przygotowywać się do roli wiele tygodni przed grą, to prawdopodobnie nie jest to larp dla Ciebie.

  Twórcy gry poświęcają ogrom czasu i pracy w stworzenie świata Limes Mundi w oparciu o ciekawe kreacje postaci, które mają wielowątkowe i wielopoziomowe powiązania z szeregiem innych osób, dlatego jeśli nie jesteś pewny czy będziesz mógł/mogła przyjechać na lapra lepiej się na niego nie zgłaszać, ponieważ rezygnacja jest bardzo obciążająca dla Mistrzów Gry i odbija się niekorzystnie na innych postaciach.

  Limes Mundi to gra dla osób zaangażowanych nie tylko przed, ale także już na samym larpie. Zakłada, że każdy uczestnik poczuwa się do współtworzenia fabuły i dobrej zabawy, jak również pomocy organizatorom w sprzątaniu po rozgrywce.

  Podczas larpa można w sposób swobodny spożywać alkohol, ale należy to robić tak, by nie przeszkadzał on pijącemu ani współgraczowi w grze. Jeśli czujesz, że tak nie potrafisz, albo mówią Ci to inni, powinieneś zachować abstynencję.

  Niska cena gry ma na celu zachęcać do tworzenia pięknych strojów i rekwizytów, dawać szansę na uczestnictwo każdemu zainteresowanemu, a także wytwarzać atmosferę współtworzenia gry na której nikt nie zyskuje dóbr materialnych, a jedynie duchowe.

  Jeżeli powyższe informacje Cię nie zniechęciły, zapraszamy serdecznie!

WPROWADZENIE FABULARNE LM XVI "W MATNI"

A.D. 1314

  Powódź, która nawiedziła Żmudź latem 1313 r. nie trwała długo. Choć lokalne podtopienia utrzymywały się jeszcze przez jakiś czas, wszystkie prędzej lub później przekształciły się w powoli wysychające stawy, po których ostatecznie nie pozostał żaden ślad. Zemgalowie, pomimo początkowych sukcesów militarnych, ulegli ostatecznie połączonym siłom Zakonu Krzyżackiego i Żmudzinów a ich oddziały zostały otoczone i rozbite w kilku krwawych potyczkach. Choć nie wycięto wszystkich do nogi, a w lasach wciąż zdarzają się napady organizowane przez niedobitków tego wojowniczego ludu, wydaje się że przynajmniej na razie niebezpieczeństwo z północy zostało zażegnane. Nie milkną jednak obawy związane z nieznanym planem jakim kierowali się najeźdźcy. Wielu Żmudzinów wciąż uważa Zemgalów za niewygasłe zagrożenie, a przeważająca ich większość skupia się wokół siostry Kunigasa Butginasa, pełniącej funkcję Żercy w świętym grodzie Swentykla, stanowiącym centralny punkt wiary w bałtyjskich bogów. Ponoć doszło tam ostatnio do walnej narady wojennej pod jej przewodnictwem lecz zapadłe postanowienia nie ujrzały jeszcze światła dziennego.

  Prosto stamtąd gro żmudzkich bojarów udało się na Litwę do Troków, gdzie w oprawie godnej książęcej rodziny, wyprawiono ślub Butginasa z czternastoletnią już Gwalezutą, córką Wielkiego Księcia Vitenesa i Księżnej Vikinty. Mariaż ten, ku niezadowoleniu Zakonu Krzyzackiego wiąże Żmudź z Litwą silnym sojuszem i pozwala wpływać Giedyminowiczom na lokalną politykę.

  Wzmocnienie Żmudzi tak cennym mariażem, z zadowoleniem przyjęły największe domy kupieckie w regionie, a Liga Hanzeatycka oraz Nowogród Wielki coraz silniej zaczęły interesować się tym dotąd nieco zapomnianym skrawkiem ziemi. Kupieckich zapałów nie studzi nawet fakt, że jedyny żmudzki port w grodzie Połąga przejęli morscy watażkowie znani jako Bracia Witalijscy, a bezpieczny handel i niezagrożone szlaki kupieckie wciąż są tam pieśnią przyszłości.

  Tymczasem długofalowe skutki powodzi okazały się błogosławieństwem dla rolnictwa. Urodzaj i wysokie plony spowodowały prędkie napełnianie się spichlerzy, a zataczający coraz szersze kręgi handel, pozwolił prędko odbudowywać zniszczenia. Niestety, niektóre wsie powódź zmyła doszczętnie, a niedobitki chłopów zostały przesiedlone. Tym samym, kłopotem stały się uginające od nasion kłosy, których nie ma kto ścinać. Wzbierający dobrobyt nie ominął też Ziemi Telszańskiej, której hospodarowe prędko się bogacą.

  W samych Telszach odbudowa przebiegła niezwykle szybko, a poza odnowieniem starych budynków, rozpoczęto też budowę nowej konstrukcji - kościoła pod wezwaniem świętego Błażeja. Ufundowana przez Pana na Retowie świątynia, rychło stała się powodem konsternacji części lokalnych możnych. Kunigas Butginas pomimo początkowego sprzeciwu, w końcu dał się przekonać przyjacielowi i zgodził się na powstanie kościoła w swoim grodzie. Mówi się, że gest ten ma na celu udobruchanie żony Biauriusa – Odetty, ale są i tacy którzy się z tym nie zgadzają i snują na ten temat niestworzone teorie. Tymczasem budynek, wraz z wieżą dzwonną, jest już niemal na ukończeniu i z tego powodu do Telsz zamierza przybyć nie tylko jego sponsor, ale także Fryderyk von Gindelberg – Mistrz Krajowy Inflant w asyście biskupa gdańskiego – Hieronima, który ów kościół poświęci.

  Nie koniec to jednak dobrych wieści. Telsze szykują się już na wielką uroczystość zaślubin Grododzierżcy Karstusa z Jaromirą von der Osten. W związku z nim zaplanowano wielką ucztę swadziebną, na którą zaproszeni zostali wszyscy mieszkańcy, a gościem honorowym ma być sam Kunigas Butginas.

  I wszystko jawiłoby się jako szansa na tak długo wyczekiwany spokój, gdyby nie niepokojące opowieści szeptane już od dłuższego czasu w okolicy. O potworze rosnącym w gęstwienie, którego żarłoczność zagraża każdemu, kto się na niego natknie. O wielkim wężowym cielsku drążącym kanały pod ziemią i o przepastnym pysku, który połyka bydło i konie. O dziwnych, brzmiących niczym słowa sykach władających każdym gadzim pomiotem i o ogromnych płatach wężowej skóry odnajdywanych po lasach, które ponoć wysłano do samego księcia Butginasa. Być może co odważniejsi wrzucili by te historie między bajki, gdyby nie zatrważająca wręcz liczba węży, które w ostatnim czasie rozpleniły się ponad wszelką przyzwoitość i coraz śmielej wpełzają do ludzkich siedzib, kłębią się na polach, i utrudniają żniwa.

Do Limes Mundi XVI pozostało

Facebook

Mapa

Teren znajduje się ok 35 km na północny wschód od Poznania. Samochodem 40 km.