O larpie

Nadchodzące odsłony

Wprowadzenie fabularne Limes Mundi XIV "Cisza przed burzą"

Telsze, A.D. 1312

   Upał, skwar i spiekota zapanowały na Żmudzi. Trwająca od roku katastrofalna susza niszczy uprawy i dziesiątkuje zwierzynę, szerzą się również niszczycielskie pożary. W ogniu stają chaty i stogi siana, schną studnie i strumyki, a poziom rzek i jezior wyraźnie się obniżył. Na horyzoncie zaczyna majaczyć widmo głodu, a zdesperowani chłopi coraz częściej porzucają swoje gospodarstwa, upatrując jedynej szansy na zarobek w zaciągu do wciąż rozrastających się armii. Nadchodzący konflikt zbrojny wisi w gorącym powietrzu niczym wzbierające na widnokręgu czarne chmury.

   Nowy Mistrz Krajowy Zakonu Krzyżackiego i władca fragmentu Żmudzi na którym leżą Telsze, Fryderyk von Gindelberg wizytuje swoje ziemie. Odwiedza podległe sobie grody jeden po drugim, a towarzyszą mu w tym niemałe siły zakonne. Wieści o spektakularnym przemarszu rycerzy w białych płaszczach obiegają okolice, bowiem zebrana armia dalece przekracza niezbędną obstawę.

   Ruchu tego nie ignoruje Litwa, której wojska także ruszyły wzmacniając garnizony podległych jej grodów. Mimo iż bardzo zaangażowana w sprawę żmudzką żona Wielkiego Księcia Litewskiego Vitesena – Księżna Vikinta zapewnia o nieustającej przychylności Zakonowi i podtrzymuje zawarty wcześniej sojusz, to także ona zdecydowała się wyprawić na Żmudź. Jej orszak rośnie w siłę, werbując po drodze chłopstwo i bojarów, których nieurodzaj zmusza do poszukiwania innych źródeł utrzymania.

   Podobno władcy zaplanowali swoje spotkanie w Telszach, tam gdzie przed laty Litwa i Zakon zawarły sojusz, rozdzierając Żmudź między siebie.

   Jakby tego było mało, ciemne chmury nadciągają także ze wschodu. Wieść niesie, że ostatni kunigas Żmudzi – Butginas po latach bierności i trzymania się na uboczu zaczął intensywnie mieszać się w politykę. Już rok wcześniej rozesłał po ważniejszych grodach swych posłów, którzy rozeznawali się w lokalnych układach politycznych i zawiązywali nieformalne sojusze. Także do Telsz zawitało troje takich wysłanników. Ich celem było, poza oficjalną wizytą kurtuazyjną, odnalezienie i przekazanie Butginasowi korony po zamordowanym kilka lat wcześniej kunigasie Jaksie. Wśród telszan znalazło się dość zwolenników władzy Butginasa, by insygnium zostało im przekazane. Tak uposażeni, posłowie wyruszyli następnie w objazd po grodach wieszcząc rychłe objęcie żmudzkiego tronu przez swego mocodawcę. Ponoć dzierżona przez posłów korona wywoływała w lokalnych bojarach niemałe wzruszenie, a podległe im grody masowo przyłączały się do sprawy Butginasa.

   Słowa emisariuszy nie pozostały puste. Z początkiem wiosny z dalekiej ziemi szawelskiej ruszyła armia, przez niektórych nazywana Ostatnią Armią Żmudzi. Jej powolny pochód zahacza o niemal wszystkie grody niegdyś należące do kunigasów Jaksy lub Tvirbutasa. Spontaniczne wiwaty i rekcja mieszkańców wyraźnie wskazuje, że wiele jest jeszcze miejsc, w których krnąbrne, żmudzkie poczucie odrębności od Litwy jest silne. Butginas jednak nikomu jeszcze nie wypowiada wojny.

   Dla zwykłego człowieka wszytko to jednak blednie w obliczu klęski nieurodzaju i suszy. Jedni zwą ją boską karą lub próbą, inni zaś przekonują, że takie kataklizmy zdarzały się już wcześniej i zwykle poprzedzały niezwykle niebezpieczne burze i huragany, których konsekwencje bywały dużo gorsze od skutków posuchy.

   Póki co wszyscy trwają w ciszy i bezruchu gorącego powietrza z niepokojem spoglądając na horyzont.

Witamy na Limes Mundi

  Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
  Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
  Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
  W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.

Konwencja

  Limes Mundi to kilkudniowy larp terenowy dla osób pełnoletnich, osadzony w klimacie zabarwionego magią średniowiecza, którego akcja rozgrywa się na pogańskiej Żmudzi w okolicy 1300 roku.

  Larp porusza tematy obyczajowe, historyczno-polityczne oraz religijne, ale nie jest próbą wiernej rekonstrukcji historycznych zdarzeń, zwyczajów czy strojów. Gra skupia się przede wszystkim na rozbudowanych relacjach, przeżywaniu emocji, rozterkach moralnych, trudnych wyborach oraz długofalowym rozwoju postaci. Walka i starcia zbrojne są elementem marginalnym, a przypadkowa śmierć postaci jest niemożliwa.

  Świat Limes Mundi jest mroczny, przesycony cynizmem i okrucieństwem oraz uwypukla ciemne strony ludzkiej natury. Z tego względu na larpie pojawiają się sceny straszne, odrażające, szokujące, przykre i kontrowersyjne. Ideą Limes Mundi jest tworzenie okoliczności w których komfort psychiczny lub fizyczny postaci (a także gracza) może zostać wystawiony na próbę. Nie oznacza to, że grając od razu tego doświadczysz, należy jednak mieć na uwadze taką możliwość. Przyjęta konwencja zakłada dojrzałość graczy, ich gotowość do przegrywania oraz mierzenia się z wrogami i zadaniami, których nie da się zwyciężyć. Jeżeli więc czujesz, że to nie dla Ciebie, lepiej odpuścić zawczasu. Oczywiście twórcy gry wsłuchują się w ograniczenia, które zgłaszają przed grą uczestnicy i dołożą starań, by nie narażać na szwank graczy, nie mniej konwencja Limes Mundi pozostanie niezmiennie skojarzona z brakiem komfortu psychicznego i czerpania z tego przyjemności. Sceny na larpie mogą być też związane z bezpośrednim kontaktem fizycznym, nie ograniczamy się w tym względzie żadną mechaniką poza zwykłą przyzwoitością dorosłych ludzi. Wyjątkiem od braku mechaniki jest zakaz odgrywania scen gwałtu.

  W celu dostosowania poziomu gry do uczestnika twórcy stawiają na bezpośredni kontakt z graczami przed larpem i poznanie jego preferencji. Na Limes Mundi znacznie łatwiej i niekiedy ciekawiej jest prowadzić postać o zindywidualizowanych celach i charakterze, niż opierać się na grupowych zadaniach i dążeniach. Jest to też gra, która nie oferuje listy wakatów – każdy tworzy postać w oparciu o zasady i konsultacje z Mistrzami Gry. Zawsze jest to związane z dużą ilością tekstu – dlatego jeśli nie masz czasu lub nie lubisz czytać i gruntownie przygotowywać się do roli wiele tygodni przed grą, to prawdopodobnie nie jest to larp dla Ciebie.

  Twórcy gry poświęcają ogrom czasu i pracy w stworzenie świata Limes Mundi w oparciu o ciekawe kreacje postaci, które mają wielowątkowe i wielopoziomowe powiązania z szeregiem innych osób, dlatego jeśli nie jesteś pewny czy będziesz mógł/mogła przyjechać na lapra lepiej się na niego nie zgłaszać, ponieważ rezygnacja jest bardzo obciążająca dla Mistrzów Gry i odbija się niekorzystnie na innych postaciach.

  Limes Mundi to gra dla osób zaangażowanych nie tylko przed, ale także już na samym larpie. Zakłada, że każdy uczestnik poczuwa się do współtworzenia fabuły i dobrej zabawy, jak również pomocy organizatorom w sprzątaniu po rozgrywce.

  Podczas larpa można w sposób swobodny spożywać alkohol, ale należy to robić tak, by nie przeszkadzał on pijącemu ani współgraczowi w grze. Jeśli czujesz, że tak nie potrafisz, albo mówią Ci to inni, powinieneś zachować abstynencję.

  Niska cena gry ma na celu zachęcać do tworzenia pięknych strojów i rekwizytów, dawać szansę na uczestnictwo każdemu zainteresowanemu, a także wytwarzać atmosferę współtworzenia gry na której nikt nie zyskuje dóbr materialnych, a jedynie duchowe.

  Jeżeli powyższe informacje Cię nie zniechęciły, zapraszamy serdecznie!

Do Limes Mundi XIV pozostało

Terminy

  • do 01.04.2022 - termin zgłaszania gotowych postaci
  • 01.04.2022 - termin ogłoszenia listy graczy

Facebook

Mapa

Teren znajduje się ok 35 km na północny wschód od Poznania. Samochodem 40 km.