O larpie

Nadchodzące odsłony

Wprowadzenie fabularne Limes Mundi XIII

Telsze, mały gród na krańcu świata, który jeszcze nie tak dawno temu był areną politycznych rozgrywek, nękany przez istoty nie z tego świata, szarpany wojną domową i głodem, dziś jest zupełnie spokojny. Władcy już tam nie zaglądają, niezwykle rzadko pojawia się jakiś przyjezdny.Uśpiony gród trwa w spokojnym rytmie pór roku, wolny od światowych konfliktów.
Ten niemal radosny obraz Telsz mąci jedynie gęsta mgła, która spowija okolice.
W jej kłębach niemal rok wcześniej przepadł kwiat tamtejszego rycerstwa, prawie cała komturia krzyżacka, a nawet przebrzydła wiedźma Sigita. Poszukiwania były daremne. Nie ma już śmiałków, którzy próbowaliby przedrzeć się na drugą stronę. Gród stał się samotną ostoją. Nikt nie pamięta już, kiedy widział podróżnego. Nie przychodzą żadne wieści. Przybywa jedynie mgły. Wobec niej, wszyscy są bezradni. Każdy kto mieszka w grodzie wie, że wraz z nastaniem nocy wylega mgła, w której czai się dawno zapomniany strach. Podnosi się każdej nocy od kilku miesięcy, od roku, a może od kilku tygodni? Wdziera się do chat każdą szczeliną i odbiera rozum tym którzy przed nią nie umkną. Pobliskie wsie pustoszeją, a ocalała ludność stara się schronić w grodzie. Nikt już nie opuszcza Telsz. To dobre miejsce do życia.
Jakież więc musiało być zdziwienie jego mieszkańców, gdy pewnego dnia zaginieni we mgle bracia, żony, kamraci, panowie i przyjaciele stanęli nagle w bramie grodu. A wśród nich nawet wiedźma Sigita. Niedowierzaniu nie było końca. Grododzierżcyni Alisija nie potrzebowała czasu do namysłu. „Rozpalać ogień!” Zakrzyknęła „Uczta! Uczta na cześć odnalezionych!”

Witamy na Limes Mundi

Żmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciąga się tu nieprzebyty bór, który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanego świata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce są spory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwy składane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmór i bogunów.
Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie to co realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejeden podróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończoność borze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśród powykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiek człowiekiem...
Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzucone sporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymi bogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklaw jest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony na własnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawały obcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowe zwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdy tradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko od Ciebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.
W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdzie koniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiej stronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.

Konwencja

Limes Mundi to kilkudniowy larp terenowy dla osób pełnoletnich, osadzony w klimacie zabarwionego magią średniowiecza, którego akcja rozgrywa się na pogańskiej Żmudzi w okolicy 1300 roku.

Larp porusza tematy obyczajowe, historyczno-polityczne oraz religijne, ale nie jest próbą wiernej rekonstrukcji historycznych zdarzeń, zwyczajów czy strojów. Gra skupia się przede wszystkim na rozbudowanych relacjach, przeżywaniu emocji, rozterkach moralnych, trudnych wyborach oraz długofalowym rozwoju postaci. Walka i starcia zbrojne są elementem marginalnym, a przypadkowa śmierć postaci jest niemożliwa.

Świat Limes Mundi jest mroczny, przesycony cynizmem i okrucieństwem oraz uwypukla ciemne strony ludzkiej natury. Z tego względu na larpie pojawiają się sceny straszne, odrażające, szokujące, przykre i kontrowersyjne. Ideą Limes Mundi jest tworzenie okoliczności w których komfort psychiczny lub fizyczny postaci (a także gracza) może zostać wystawiony na próbę. Nie oznacza to, że grając od razu tego doświadczysz, należy jednak mieć na uwadze taką możliwość. Przyjęta konwencja zakłada dojrzałość graczy, ich gotowość do przegrywania oraz mierzenia się z wrogami i zadaniami, których nie da się zwyciężyć. Jeżeli więc czujesz, że to nie dla Ciebie, lepiej odpuścić zawczasu. Oczywiście twórcy gry wsłuchują się w ograniczenia, które zgłaszają przed grą uczestnicy i dołożą starań, by nie narażać na szwank graczy, nie mniej konwencja Limes Mundi pozostanie niezmiennie skojarzona z brakiem komfortu psychicznego i czerpania z tego przyjemności. Sceny na larpie mogą być też związane z bezpośrednim kontaktem fizycznym, nie ograniczamy się w tym względzie żadną mechaniką poza zwykłą przyzwoitością dorosłych ludzi. Wyjątkiem od braku mechaniki jest zakaz odgrywania scen gwałtu.

W celu dostosowania poziomu gry do uczestnika twórcy stawiają na bezpośredni kontakt z graczami przed larpem i poznanie jego preferencji. Na Limes Mundi znacznie łatwiej i niekiedy ciekawiej jest prowadzić postać o zindywidualizowanych celach i charakterze, niż opierać się na grupowych zadaniach i dążeniach. Jest to też gra, która nie oferuje listy wakatów – każdy tworzy postać w oparciu o zasady i konsultacje z Mistrzami Gry. Zawsze jest to związane z dużą ilością tekstu – dlatego jeśli nie masz czasu lub nie lubisz czytać i gruntownie przygotowywać się do roli wiele tygodni przed grą, to prawdopodobnie nie jest to larp dla Ciebie.

Twórcy gry poświęcają ogrom czasu i pracy w stworzenie świata Limes Mundi w oparciu o ciekawe kreacje postaci, które mają wielowątkowe i wielopoziomowe powiązania z szeregiem innych osób, dlatego jeśli nie jesteś pewny czy będziesz mógł/mogła przyjechać na lapra lepiej się na niego nie zgłaszać, ponieważ rezygnacja jest bardzo obciążająca dla Mistrzów Gry i odbija się niekorzystnie na innych postaciach.

Limes Mundi to gra dla osób zaangażowanych nie tylko przed, ale także już na samym larpie. Zakłada, że każdy uczestnik poczuwa się do współtworzenia fabuły i dobrej zabawy, jak również pomocy organizatorom w sprzątaniu po rozgrywce.

Podczas larpa można w sposób swobodny spożywać alkohol, ale należy to robić tak, by nie przeszkadzał on pijącemu ani współgraczowi w grze. Jeśli czujesz, że tak nie potrafisz, albo mówią Ci to inni, powinieneś zachować abstynencję.

Niska cena gry ma na celu zachęcać do tworzenia pięknych strojów i rekwizytów, dawać szansę na uczestnictwo każdemu zainteresowanemu, a także wytwarzać atmosferę współtworzenia gry na której nikt nie zyskuje dóbr materialnych, a jedynie duchowe.

Jeżeli powyższe informacje Cię nie zniechęciły, zapraszamy serdecznie!

Do Limes Mundi XIV pozostało

Terminy

  • do 01.04.2021 - termin zgłaszania gotowych postaci
  • 01.04.2021 - termin ogłoszenia listy graczy

Facebook

Mapa

Teren znajduje się ok 35 km na północny wschód od Poznania. Samochodem 40 km.